原作者:叽咪叽咪 原文链接 国产独立游戏《归家异途(Home Behind)》由TPP Studio制作、椰岛游戏发行,是一款轻度rogue-like难民角色扮演游戏,曾因“仅支持中文”引发过玩家们的热烈讨论。近日,我们和八百多位玩家一起与《归家异途》的制作人聊了聊,下面来看看我们愉快的聊天过程。

传说中的“夫妻档”

Q:请先简单介绍下自己和游戏制作团队吧。 A:大家好,我是ZPP,《归家异途》的游戏策划兼程序哈!我在三年前毕业于中科大计算机系,之后在一家南京的互联网公司当了两年移动休闲游戏的策划。后来由于寒潮来临公司倒闭了,我跑路到无锡,做了一年独立游戏至今。 我们团队总共是两个人。我负责策划程序,我女朋友负责美术Q:传说中的夫妻档呀!您是怎么看待夫妻档的呢?是否建议? A:我觉得如果确实是志趣相投,并且能够尽量理性的合作,那么夫妻档还是很不错的,骑砍就是个很成功的例子。 不过一般都会有一段很痛苦的磨合期。最令我印象最深刻的就是,我们经常会进行一些游戏方向的讨论,但无论是策划方面的还是美术方面的,彼此之间都很难互相说服,于是就会进入互相鄙视的状态……之后我得出了一个结论——独立游戏团队的人数最好是奇数,不然遇到问题时连投票都没办法……  

就是因为爱

Q:《归家异途》开发了多长的时间? A:从15年11月份开始,到16年6月份上线,总共是7个月。 Q:游戏讲述了一个什么样的故事? A:游戏的主角是一位难民,他的家园被叛军烧毁,与亲人、女儿失散。因此游戏的核心剧情讲述的就是从非洲一路逃难到欧洲,并且不断寻找家人的故事。 Q:您觉得游戏最有魅力的地方在哪里? A:我觉得一个是轻度、易上手,另一个是游戏的目标比较简单明确。 同类的roguelike或者其他生存类游戏,往往都会有非常复杂的系统、界面以及较高的上手难度,并且会给玩家一个开放世界进行自由探索,而不设置太多的目标。这些要素对于核心玩家来说都是非常吃香的,但是对于一些相对新手或者刚刚接触这种游戏类型的玩家来说,可能学习和接受成本就比较高了。像我很喜欢的CDDA、elona,都是比较凶残的例子。 我们两个作为本身不是那么硬核,但又不是那么新手的玩家,当然,也是考虑到人力和资源方面的限制,因此制作了这样一款相对简单、易上手,并且有明确目标的roguelite游戏 Q:游戏这样设计的灵感来自什么? A:其实最主要还是源于兴趣吧。 Roguelike、生存冒险、RPG,这些都是我们很喜爱的游戏元素,也心心念念着制作一款拥有这些元素的游戏。可惜由于工作的原因,一直没能实现,所以在离职之后,我们就果断投入了开发之中。当时是15年底,正好是难民危机问题非常严重的时候,不断爆发各种大新闻和激烈的冲突。我们两人对政治问题都比较感兴趣,而且也偏爱现实题材游戏,因此很自然的把难民危机和生存冒险游戏联系到了一起。 一位难民从非洲逃难到欧洲,一路追寻家人,对抗沿途的艰险。这样的剧情既有现实题材的残酷沉重,又给了浪漫情怀发挥的空间。这就是设计最初的灵感来源。 Q:游戏源于您对中东难民潮有感?您是否有想对远在中东的难民潮中的人民说的呢? A:是的。在制作这个游戏之前和过程中,我们都查阅了很多相关的新闻、资料、档案、纪录片,因此也有比较多的感想。 对难民潮的人民其实我并没有太多想说的……因为其实感情比较复杂,他们本身是苦难的承受者,但却又往往成为苦难的传播者,甚至施暴者。如果说要对他们说什么,就像要对全人类说什么一样困难…… Q:游戏有很多随机事件的设计,包括昼夜、天气等等,这样的设计是否给游戏开发增加了难度? A:其实roguelike类型之所以在独立游戏圈这么火爆,主要就是因为这种随机的设计可以给游戏开发节省很多力气。 传统的游戏,往往需要设计大量的关卡,从场景搭建到敌人、陷阱和宝物的放置,都需要海量的工作量和测试量。相比之下,roguelike游戏只要写个随机算法,放入少量的作为基础砖块的原材料,就可以通过计算机直接生成近乎无穷的随机组合,这对独立游戏而言显然是相当经济划算的方案。 开发中最大的难度在于如何利用有限的砖块,通过随机算法搭出华丽的房子。如果没法好好隐藏,优化这种随机组合的机械性和重复性,并且填入足够的可玩性,我想大家都知道最近很火的那个反面教材:No Man Sky。 由于我们选择了线性的游戏形式,在大场景中很难用有限的素材去填充漫长的路程,所以还是有挺明显的重复性的。这应该是游戏开发中遇到的最大的难题了。不过最终我们通过相对比较丰富的室内场景,和物品之间简单的互动来弥补这种重复性。但是对于一些玩家来说,可能游戏还是不够丰富的。 Q:游戏画风是如何确定的呢?感觉有点壁画的风格,很有意思。 A:我问问美术妹子哈! 美术妹子说一开始尝试过比较卡通或者比较写实的风格,但是都不太满意。卡通风格会显得过于轻快不符合主题;写实风格又过于沉重,与游戏相对轻度的系统和玩法不协调……于是就各种纠结,最后设计出了这种相对中性一些的画风。 Q:现在的战斗系统和您最初的设想是否完全一致?有没有考虑过不杀一人通关的可能性? A:最初设想的战斗系统是回合制的,但是改来改去最后成了现在这个对撸的版本。不杀一人通关理论上讲是完全可能的,如果不算剧情杀的话。

冒险仍在继续

Q:《归家异途》发布之后是否给团队带来了变化? A:我们两个原本是抱着尝试的态度来制作这款游戏的,因此发布之前心里还是相当的焦急忐忑,但是游戏发布之后得到的鼓励和支持给了我们很多的信心。我们最大的变化,大概就是膨胀了……体重膨胀了…… Q:距离16年6月游戏上线已经有大半年了,不知道现在是不是已经做了新游戏了呢? A:实际上,游戏上线之后的挺长一段时间,我们都在不停地改进游戏。当时发布游戏确实是过于着急了,所以平衡性有点血崩,还附赠了不少bug……不过在小伙伴们积极的反馈和建议下,很快就修复了大部分问题。 之后主要是在进行移动版本的移植,所以实际上很少有时间去做新作。 Q:移动端计划什么时候上? A:开发已经基本完成了,审核的话,不知道还要多久……估计要到年中吧。其实移动端的和PC版没有太大区别,建议买过Steam的就别买啦。 Q:良心制作人!《归家异途》有没有出DLC的打算? A:本来是有的,但是由于当时开发得比较仓促,有很多遗憾和大的缺点无法弥补,我们一直觉得做一款新作会比出补丁和DLC可以更好地解决这些问题。所以我们就决定直接做新作,也就是《归家异途》的续作。 Q:最后有想对玩家或是其他游戏开发者说些什么吗? A:首先要感谢玩家的支持和关心!我们会加倍努力的。很多国内独立游戏开发者在《归家异途》的发布和后续更新过程中都给了我们不少建议和帮助,我想在大家的一起努力之下国产独立游戏会越来越棒的!

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